KNIGHTS - A GUILD

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    [05] HABILIDADES

    Comand
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    Admin


    Mensagens : 126
    Pontos : 51
    Data de inscrição : 19/03/2008
    Idade : 42
    Localização : RJ

    Ficha do personagem
    Raça: Humano
    Classe: Guerreiro
    Nível: 1

    [05] HABILIDADES Empty [05] HABILIDADES

    Mensagem  Comand Ter Ago 11, 2009 8:13 pm

    São características que podem nascer com o personagem ou ser adquiridos após anos de treinamento ou estudos.

    Poder Arcano (Mago): Cada nível nesta habilidade o personagem começa com 1 ritual de primeiro circulo. A quantidade de rituais de segundo circulo é igual a quantidade de magia nível 1 / 2 arredondado pra baixo, magias de terceiro circulo é igual a nível 1 / 3 arredondado pra baixo e assim sucessivamente.

    Poder Divino (Clérigo): Como poder Arcano.

    Ataque Furtivo (Ladino): O personagem se conseguir atacar pelas costas o personagem aumenta o dano em +1d3.

    Ataque Envenenado (Ladino): 1x por dia, pode dar um ataque envenenado que vai causar 1 ponto de dano por rodada até conseguir um sucesso num teste de CONSTITUIÇÃO contra INTELIGÊNCIA do ladino ou usar itens de cura contra veneno.

    Ataque Poderoso (Guerreiro): 1x por dia para cada ponto comprado, poderá executar um ataque poderoso que irá causar +1d6 de dano.

    Combate com 2 mãos (Guerreiro): O jogador precisa está usando as 2 armas, ou as duas mãos vazias. O dano virá Arma1 + Arma2 + Força para verificar o dano.

    Ataque Giratório (Guerreiro): 1x por dia para cada ponto comprado, girando a arma de corte ao redor de si mesmo, rola um ataque que pode atingir todos os oponentes ao redor.

    Aura da Proteção (Anjo): Todos seus aliados a menos de 9 metros, é coberto por uma energia mistica que possui as seguintes caractarística dependendo do nivel do anjo:
    1º -> +1 de defesa contra todos os tipos de ataque
    2º -> Imunidade ao medo
    3º -> +1 de ataque
    4º -> +2 no dano
    5º -> +1 de deslocamento

    Poderes Demoniaco (Demonio)
    1º - Envenenar liquidos(2 de dano, Dificuldade 10)
    2º - Flecha flamejante (6 de dano)
    3º - Pasmar (dificuldade 8 ) Paralisa o alvo por 1 rodada
    4º - Bola de Fogo (10 de dano, atinge 4,5m²)
    5º - Teletransporte para a Terra
    6º - Teletransporte para o inferno (6 por nivel infernal, até 10 niveis)

    Combate Animalesco (Demonio)
    1º - Garras Afiadas (o dano de combate desarmado sobe pra 1d3)
    2º - Mordida Afiada (o dano sobe para 1d6)
    3º - Chifres Afiados (o dano sobe para 1d6+1d3)
    4º - Asas Afiadas (Não pode ta em voo, dano aumenta para 2d6)
    5º - Resistência ao Fogo (Ignora 1d3 de dano)

    Poderes Vampiricos (Vampiro)
    1º - Garras Afiadas (o dano de combate desarmado sobe pra 1d3)
    2º - Mordida afiada (o dano agora subiu para 1d6)
    3º - Visão em Escuridão Total
    4º - 1x por dia, escolhe uma batalha ou ação, e ganha Força +3
    5º - 1x por dia, escolhe uma batalha ou ação, e ganha Agilidade +3
    6º - 1x por dia, escolhe uma batalha ou ação, e ganha Carisma +3


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