São características que podem nascer com o personagem ou ser adquiridos após anos de treinamento ou estudos.
Poder Arcano (Mago): Cada nível nesta habilidade o personagem começa com 1 ritual de primeiro circulo. A quantidade de rituais de segundo circulo é igual a quantidade de magia nível 1 / 2 arredondado pra baixo, magias de terceiro circulo é igual a nível 1 / 3 arredondado pra baixo e assim sucessivamente.
Poder Divino (Clérigo): Como poder Arcano.
Ataque Furtivo (Ladino): O personagem se conseguir atacar pelas costas o personagem aumenta o dano em +1d3.
Ataque Envenenado (Ladino): 1x por dia, pode dar um ataque envenenado que vai causar 1 ponto de dano por rodada até conseguir um sucesso num teste de CONSTITUIÇÃO contra INTELIGÊNCIA do ladino ou usar itens de cura contra veneno.
Ataque Poderoso (Guerreiro): 1x por dia para cada ponto comprado, poderá executar um ataque poderoso que irá causar +1d6 de dano.
Combate com 2 mãos (Guerreiro): O jogador precisa está usando as 2 armas, ou as duas mãos vazias. O dano virá Arma1 + Arma2 + Força para verificar o dano.
Ataque Giratório (Guerreiro): 1x por dia para cada ponto comprado, girando a arma de corte ao redor de si mesmo, rola um ataque que pode atingir todos os oponentes ao redor.
Aura da Proteção (Anjo): Todos seus aliados a menos de 9 metros, é coberto por uma energia mistica que possui as seguintes caractarística dependendo do nivel do anjo:
1º -> +1 de defesa contra todos os tipos de ataque
2º -> Imunidade ao medo
3º -> +1 de ataque
4º -> +2 no dano
5º -> +1 de deslocamento
Poderes Demoniaco (Demonio)
1º - Envenenar liquidos(2 de dano, Dificuldade 10)
2º - Flecha flamejante (6 de dano)
3º - Pasmar (dificuldade 8 ) Paralisa o alvo por 1 rodada
4º - Bola de Fogo (10 de dano, atinge 4,5m²)
5º - Teletransporte para a Terra
6º - Teletransporte para o inferno (6 por nivel infernal, até 10 niveis)
Combate Animalesco (Demonio)
1º - Garras Afiadas (o dano de combate desarmado sobe pra 1d3)
2º - Mordida Afiada (o dano sobe para 1d6)
3º - Chifres Afiados (o dano sobe para 1d6+1d3)
4º - Asas Afiadas (Não pode ta em voo, dano aumenta para 2d6)
5º - Resistência ao Fogo (Ignora 1d3 de dano)
Poderes Vampiricos (Vampiro)
1º - Garras Afiadas (o dano de combate desarmado sobe pra 1d3)
2º - Mordida afiada (o dano agora subiu para 1d6)
3º - Visão em Escuridão Total
4º - 1x por dia, escolhe uma batalha ou ação, e ganha Força +3
5º - 1x por dia, escolhe uma batalha ou ação, e ganha Agilidade +3
6º - 1x por dia, escolhe uma batalha ou ação, e ganha Carisma +3
Poder Arcano (Mago): Cada nível nesta habilidade o personagem começa com 1 ritual de primeiro circulo. A quantidade de rituais de segundo circulo é igual a quantidade de magia nível 1 / 2 arredondado pra baixo, magias de terceiro circulo é igual a nível 1 / 3 arredondado pra baixo e assim sucessivamente.
Poder Divino (Clérigo): Como poder Arcano.
Ataque Furtivo (Ladino): O personagem se conseguir atacar pelas costas o personagem aumenta o dano em +1d3.
Ataque Envenenado (Ladino): 1x por dia, pode dar um ataque envenenado que vai causar 1 ponto de dano por rodada até conseguir um sucesso num teste de CONSTITUIÇÃO contra INTELIGÊNCIA do ladino ou usar itens de cura contra veneno.
Ataque Poderoso (Guerreiro): 1x por dia para cada ponto comprado, poderá executar um ataque poderoso que irá causar +1d6 de dano.
Combate com 2 mãos (Guerreiro): O jogador precisa está usando as 2 armas, ou as duas mãos vazias. O dano virá Arma1 + Arma2 + Força para verificar o dano.
Ataque Giratório (Guerreiro): 1x por dia para cada ponto comprado, girando a arma de corte ao redor de si mesmo, rola um ataque que pode atingir todos os oponentes ao redor.
Aura da Proteção (Anjo): Todos seus aliados a menos de 9 metros, é coberto por uma energia mistica que possui as seguintes caractarística dependendo do nivel do anjo:
1º -> +1 de defesa contra todos os tipos de ataque
2º -> Imunidade ao medo
3º -> +1 de ataque
4º -> +2 no dano
5º -> +1 de deslocamento
Poderes Demoniaco (Demonio)
1º - Envenenar liquidos(2 de dano, Dificuldade 10)
2º - Flecha flamejante (6 de dano)
3º - Pasmar (dificuldade 8 ) Paralisa o alvo por 1 rodada
4º - Bola de Fogo (10 de dano, atinge 4,5m²)
5º - Teletransporte para a Terra
6º - Teletransporte para o inferno (6 por nivel infernal, até 10 niveis)
Combate Animalesco (Demonio)
1º - Garras Afiadas (o dano de combate desarmado sobe pra 1d3)
2º - Mordida Afiada (o dano sobe para 1d6)
3º - Chifres Afiados (o dano sobe para 1d6+1d3)
4º - Asas Afiadas (Não pode ta em voo, dano aumenta para 2d6)
5º - Resistência ao Fogo (Ignora 1d3 de dano)
Poderes Vampiricos (Vampiro)
1º - Garras Afiadas (o dano de combate desarmado sobe pra 1d3)
2º - Mordida afiada (o dano agora subiu para 1d6)
3º - Visão em Escuridão Total
4º - 1x por dia, escolhe uma batalha ou ação, e ganha Força +3
5º - 1x por dia, escolhe uma batalha ou ação, e ganha Agilidade +3
6º - 1x por dia, escolhe uma batalha ou ação, e ganha Carisma +3
MENU
ATRIBUTOS
https://knightsaguild.forumeiros.com/rpg-sistema-proprio-f3/01-atributos-t46.htm
RAÇA
https://knightsaguild.forumeiros.com/rpg-sistema-proprio-f3/02-racas-t47.htm
CLASSE
https://knightsaguild.forumeiros.com/rpg-sistema-proprio-f3/03-classes-t48.htm
PERICIAS
https://knightsaguild.forumeiros.com/rpg-sistema-proprio-f3/04-percias-t49.htm
HABILIDADES
https://knightsaguild.forumeiros.com/rpg-sistema-proprio-f3/05-habilidades-t50.htm
MAGIAS
https://knightsaguild.forumeiros.com/rpg-sistema-proprio-f3/06-magias-t51.htm
EQUIPAMENTO
https://knightsaguild.forumeiros.com/rpg-sistema-proprio-f3/07-equipamento-t52.htm
FICHA PARA ANALISE
https://knightsaguild.forumeiros.com/rpg-sistema-proprio-f3/08-ficha-para-analise-t53.htm
DUVIDAS SOBRE O SISTEMA
https://knightsaguild.forumeiros.com/rpg-sistema-proprio-f3/off-duvidas-sobre-o-sistema-t55.htm